วิธีอ่านสัญกรณ์หมากรุกพีชคณิต

ผู้เขียน: Robert White
วันที่สร้าง: 5 สิงหาคม 2021
วันที่อัปเดต: 12 พฤษภาคม 2024
Anonim
Reading Chess Notation
วิดีโอ: Reading Chess Notation

เนื้อหา

สัญกรณ์หมากรุกเกี่ยวกับพีชคณิตตามระบบที่ Philipp Stamma นำมาใช้เป็นระบบสำหรับบันทึกการเคลื่อนไหวของหมากรุก ด้วยความกระชับและคลุมเครือน้อยลงสัญกรณ์เกี่ยวกับพีชคณิตจึงกลายเป็นวิธีมาตรฐานในการบันทึกการเคลื่อนไหวของหมากรุกแทนที่สัญกรณ์เชิงพรรณนาที่เป็นที่นิยมก่อนหน้านี้

หากคุณให้ความสำคัญกับการเล่นหมากรุกเป็นเรื่องสำคัญมากที่จะต้องเรียนรู้ที่จะอ่านและใช้สัญกรณ์หมากรุกอย่างถูกต้องเพื่อที่คุณจะได้ใช้ประโยชน์จากวรรณกรรมมากมายที่มีอยู่ในหัวข้อนี้และศึกษาเกมของคุณเอง การแข่งขันหลายรายการต้องการให้คุณจดบันทึกการเคลื่อนไหวของคุณและนี่เป็นประโยชน์สำหรับคุณที่จะสามารถวิเคราะห์เกมของคุณในภายหลังและปรับปรุงเทคนิคของคุณได้ บทความนี้จะแสดงวิธีอ่านสัญกรณ์หมากรุกเกี่ยวกับพีชคณิต

ขั้นตอน


  1. ใช้กระดานหมากรุกและจัดเรียง แม้ว่าจะไม่จำเป็นอย่างยิ่ง แต่การมีกระดานหมากรุกอยู่ด้านหน้าคุณจะช่วยคุณได้เมื่ออ่านสัญกรณ์การเคลื่อนไหว
  2. เรียนรู้วิธีการแสดงบ้าน มี 64 สี่เหลี่ยมบนกระดาน (32 แสง 32 มืด) และแต่ละอันมีการระบุเฉพาะในสัญกรณ์พีชคณิต:
    • คอลัมน์จะแสดงด้วยตัวอักษร A ถึง H จากซ้ายไปขวาทางด้านสีขาว
    • เส้นจะมีหมายเลขตั้งแต่ 1 ถึง 8 โดยเริ่มจากด้านล่างทางด้านสีขาว
    • ช่องสี่เหลี่ยมเฉพาะบนกระดานจะถูกระบุด้วยตัวอักษรของคอลัมน์ตามด้วยหมายเลขแถว ตัวอย่างเช่น, g5 คือช่องที่ตรงกับคอลัมน์ G และแถว 5

  3. เรียนรู้ว่าแต่ละชิ้นแสดงอย่างไร โดยปกติแล้วแต่ละชิ้นจะระบุด้วยอักษรตัวแรกของชื่อเป็นตัวพิมพ์ใหญ่ในภาษาที่ใช้ ในสัญกรณ์เปรียบเปรยจะใช้สัญลักษณ์เฉพาะสำหรับแต่ละชิ้น
    • Rei = R (ในภาษาอังกฤษ K จาก King) หรือ♔หรือ♚
    • Queen = D (ราชินีเพราะราชาใช้ R ไปแล้วในภาษาอังกฤษ, Q, Queen) หรือ♕หรือ♛
    • Tower = T (ในภาษาอังกฤษ R โดย Rook) หรือ♖หรือ♜
    • Bishop = B (ditto ในภาษาอังกฤษจาก Bishop) หรือ♗หรือ♝
    • ม้า = C (ในภาษาอังกฤษ N จาก Knight เพราะ K ถูกใช้โดย King อยู่แล้ว) หรือ♘หรือ♞
    • จำนำ = (ไม่มีตัวอักษร) - เบี้ยถูกระบุโดยไม่มีตัวอักษรหรือ♙หรือ♟

  4. เรียนรู้วิธีการเขียนสัญกรณ์สำหรับการเคลื่อนไหว:
    • การเคลื่อนไหว. เขียนตัวอักษรของชิ้นส่วนตามด้วยพิกัดของกล่องปลายทาง ตัวอย่างเช่นม้าที่เคลื่อนที่ไปที่ f3 จะถูกระบุว่าเป็น Cf3; จำนำที่ย้ายไปที่จัตุรัส e4 จะสังเกตได้ง่ายๆ e4 (จำไว้ว่าเบี้ยไม่มีตัวอักษร)
    • จับ. การจับภาพแต่ละครั้งจะระบุด้วยตัวอักษรของชิ้นส่วนตามด้วย x จากนั้นพิกัดของสี่เหลี่ยมปลายทาง ตัวอย่างเช่นอธิการจับชิ้นส่วนใน c4 จะถูกระบุว่าเป็น Bxc4.

      • เมื่อผู้จำนำทำการจับกุมคอลัมน์ที่เริ่มจำนำจะถูกใช้แทนชิ้นส่วนเริ่มต้น ดังนั้นเบี้ยใน e4 ที่จับชิ้นส่วนบน d5 จะถูกระบุว่าเป็น exd5หรือเพียงแค่ ed5 ตั้งแต่ x มันมักจะถูกละไว้
      • การเคลื่อนไหวระหว่างทางจะระบุโดยคอลัมน์ต้นกำเนิดของเบี้ยที่เขาจับได้ตามด้วยสี่เหลี่ยมที่เขาเคลื่อนย้ายตามด้วยตัวย่อ "e.p. " ดังนั้นเบี้ยที่จับ e5 en passant ชิ้นส่วนที่เท่ากันใน d5 ถูกบันทึกเป็น exd6 หรือ exd6 e.p..
  5. เรียนรู้การบันทึกสถานการณ์พิเศษ
    • หากชิ้นส่วนสองชิ้นขึ้นไปสามารถย้ายไปที่สี่เหลี่ยมเดียวกันได้ตัวอักษรสำหรับสี่เหลี่ยมเดียวกันจะตามด้วย:

      • คอลัมน์แหล่งที่มาถ้าแตกต่างกัน
      • แถวแหล่งที่มาถ้าคอลัมน์เหมือนกัน แต่แถวต่างกัน
      • ทั้งคอลัมน์และแถวหากไม่มีการระบุชิ้นส่วนอย่างชัดเจน
      • ตัวอย่างเช่นถ้าม้าสองตัวใน d2 และ f2 สามารถย้ายไปที่ e4 ได้การเคลื่อนไหวจะถูกบันทึกเป็น Cde4 หรือ Cfd4 แล้วแต่กรณี หากม้าสองตัวบน d2 และ d6 สามารถเคลื่อนที่ไปยัง e4 ได้การเคลื่อนไหวจะถูกบันทึกเป็น C2d4 หรือ C6d4 ตามความเหมาะสม หากม้าสามตัวใน d2, d6 และ f2 สามารถย้ายไปที่ e4 และจับชิ้นส่วนอื่นได้การเคลื่อนไหวจะถูกบันทึกเป็น Cd2xe4, C6xe4 หรือ Cfxe4 แล้วแต่กรณี
    • สำหรับการส่งเสริมการขายจำนำชิ้นส่วนที่ได้รับการเลื่อนขั้นจำนำจะถูกเขียนไว้หลังตารางปลายทาง ตัวอย่างเช่นเบี้ยใน e7 ไปที่ e8 และได้รับการเลื่อนขั้นเป็นม้าจะได้รับการจดทะเบียนเป็น e8C บางครั้งจะใช้เครื่องหมายเท่ากับ (=) เช่นใน e8 = C หรือวงเล็บเช่นเดียวกับใน e8 (C) หรือแถบทแยงมุม (/) เช่นเดียวกับใน e8 / C เฉพาะเวอร์ชันแรกเท่านั้นที่ใช้ในมาตรฐาน FIDE

    • สำหรับการเหวี่ยงแหนั้น O-O หมายถึงการเหวี่ยงแหด้วยราชาโร๊คในขณะที่ O-O-O หมายถึงการเหวี่ยงแหด้วยโร็คของราชินี

    • เช็คถูกระบุโดย + หลังสัญกรณ์การย้าย การตรวจสอบซ้ำสามารถแสดงโดย ++
    • รุกฆาตถูกระบุโดย # หลังสัญกรณ์การย้าย ในวรรณคดีหมากรุกโบราณ ++ สามารถพบได้ซึ่งเป็นตัวแทนของรุกฆาต
    • ใช้ 1-0 ในตอนท้ายของเกมเพื่อแสดงถึงชัยชนะของ White, 0-1 เพื่อแสดงถึงชัยชนะของ Black และ½-½ (หรือ 0.5-0.5) เพื่อแสดงถึงการเสมอกัน คำว่า "White Abandon" หรือ "Black Abandon" สามารถใช้บันทึกการละทิ้งได้
  6. เรียนรู้วิธีการทำคะแนน
    • โดยปกติการให้คะแนนจะใช้ในการประเมินการเล่นโดยปกติจะสัมพันธ์กับทักษะของผู้เล่น วางไว้หลังการเคลื่อนย้าย ตัวอย่างเช่น:
      • ! การเคลื่อนไหวที่ดี
      • !! การเคลื่อนไหวที่ยอดเยี่ยม
      • เหรอ? การเคลื่อนไหวที่น่าสงสัย
      • ?? ข้อผิดพลาด
      • !? การเคลื่อนไหวที่น่าสนใจ แต่คลุมเครือ
      • ?! การเคลื่อนไหวที่น่าสงสัย แต่เป็นสิ่งที่ควรค่าแก่การพิจารณา
  7. เรียนรู้ที่จะนำส่วนต่างๆเข้าด้วยกัน รายการการเคลื่อนไหวจะถูกบันทึกเป็นคู่หมายเลขโดยมีการเคลื่อนไหวของไวท์ตามด้วยการเคลื่อนไหวของแบล็ก ตัวอย่างเช่น, 1. e4 e5 2. CF3 CC6 3. Bc4 Bc5.
    • ลำดับของการเคลื่อนไหวอาจถูกขัดจังหวะสำหรับความคิดเห็น เมื่อเร็กคอร์ดกลับมาดำเนินการต่อด้วยการย้ายด้วยสีดำจะใช้จุดไข่ปลา (... ) แทนการย้ายด้วยสีขาว ตัวอย่างเช่น: 1. e4 e5 2. Cf3 Black ปกป้องเบี้ย 2 ... CC6.

เคล็ดลับ

  • สิ่งสำคัญคือต้องเตรียมกระดานเพื่อให้ a1 ถูกครอบครองโดยหอคอยสีขาว (เพื่อให้สีขาวอ่านคอลัมน์ของ A-H) ในขณะที่ h8 ถูกครอบครองโดยหอคอยสีดำ แม้ว่าจะสามารถอ่านสัญกรณ์ได้หากตำแหน่งนี้กลับด้าน แต่ก็อาจทำให้เกิดความสับสนได้
  • ฝึกอ่านและใช้สัญกรณ์เกี่ยวกับพีชคณิตแล้วคุณจะเชี่ยวชาญได้อย่างรวดเร็ว

วัสดุที่จำเป็น

  • กระดานหมากรุกและชิ้นส่วน (ไม่จำเป็น)
  • เอกสารแบบฝึกหัดหรือโปรแกรมคอมพิวเตอร์ (ไม่บังคับ)

วิธีการทำ Escrima

Sara Rhodes

พฤษภาคม 2024

ส่วนอื่น ๆ Ecrima, Kali และ Arni ล้วนเป็นชื่อสามัญของระบบศิลปะการต่อสู้ที่พบในฟิลิปปินส์ พวกมันล้วนใช้อาวุธเป็นหลัก แต่ยังสอนให้คุณป้องกันตัวเองด้วยหากคุณไม่มีอาวุธโดยใช้เทคนิคต่างๆเช่นการฟาดหัวการกัด...

ส่วนอื่น ๆ วิธีที่ง่ายและรวดเร็วในการทำกระป๋องขนาดใหญ่ที่สะอาดและว่างเปล่าให้กลายเป็นเตาง่ายๆสำหรับทำอาหารนอกบ้านไม่ว่าคุณจะตั้งแคมป์อยู่กลางแจ้งเต็มเวลาหรือในประเทศกำลังพัฒนา รับกระป๋องที่มีขนาดใหญ่ท...

นิยมวันนี้